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 Encyclopédie

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Katarina Du Couteau
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MessageSujet: Encyclopédie   Encyclopédie Icon_minitimeJeu 11 Fév - 11:08

Encyclopédie
L'encyclopédie regroupe les informations nécessaires à la compréhension du contexte et du forum en général. Elle vous explique différentes choses afin de respecter la cohérence du contexte. Si vous vous posiez une question et que vous n'avez pas trouvé la réponse, ni dans l'encyclopédie ni dans la F.A.Q, envoyez un MP au Staff qui se fera un plaisir de vous répondre ! Wink ♥️


SOMMAIRE :


    1 - League of Legends ; l'Histoire
    2 - Valoran
    3 - Démacia
    4 - Noxus
    5 - Gran Pulse & Cocoon ; Présentations
    6 - Gran Pulse
    7 - Cocoon




NOTE : LES INFORMATIONS SERONT AJOUTÉES PETIT À PETIT. SI VOUS TROUVEZ UTILE DE PRÉCISER CERTAINS DÉTAILS, N'HÉSITEZ PAS À NOUS EN FAIRE PART.
Si cette encyclopédie n'a pas répondu à vos questions, n'hésitez pas à envoyez un MP à un membre du Staff Wink
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie Icon_minitimeSam 20 Fév - 10:46

La League of Legends ; l'Histoire
La League of Legends n'a pas toujours existé. Elle a été crée pour régler les problèmes politiques de Valoran. Beaucoup pensent que sans elle, tout Runeterra aurait fini par être détruit.


Les Guerres Runiques ;
Jusqu'à il y a deux siècles, Runeterra courait droit au désastre. Les citoyens de Runeterra s'assemblaient aisément en tribus, et tout aussi facilement se déclaraient la guerre. Quelle que soit l'époque, le choix de la guerre semblait ne jamais faire de doute. Les armées étaient améliorées et décimées par les sorts et les runes d'identique façon. Les champions tiraient un profit maximum des objets magiques forgés pour eux tandis qu'ils menaient les armées au combat. Les invocateurs, le plus souvent les chefs des factions politiques de Valoran, se servaient de puissants pouvoirs magiques contre leurs adversaires et leurs possessions, sans se soucier le moins du monde des conséquences. Avec une telle abondance de magie brute entre leurs mains, les invocateurs n'avaient certes pas besoin de chercher des moyens plus écologiques de se faire la guerre.

Mais ces deux cents dernières années, tous les habitants de Runeterra commencèrent à se rendre compte des dangers liés à un usage inconsidéré de la magie pour faire la guerre. Les deux dernières Guerres Runiques modifièrent drastiquement le paysage de Valoran, même quand l'énergie magique était utilisée pour protéger le continent. De violents tremblements de terre et des tempêtes alimentées par la magie rendirent la vie difficile sur Valoran, sans compter les horribles conséquences de la guerre sur la population. Certains savants prévinrent même qu'une autre Guerre Runique pourrait fort bien mener à la destruction totale de leur monde.



La League of Legends ;
Afin de répondre aux angoisses et au mécontentement de la population, les plus grand mages de Valoran, dont plusieurs puissants invocateurs, décidèrent que les conflits devraient désormais être réglés de façon ordonnée et encadrée. Ils fondèrent une organisation, la League of Legends, dont la mission consisterait à s'assurer que les conflits politiques de Valoran seraient réglés de façon appropriée. Siégeant à l'Institut de la Guerre, la League of Legends se verrait confier par tous les corps politiques de Valoran le pouvoir d'arbitrer les conflits organisées sous sa surveillance.

Il fut également décidé que tous les conflits d'importance devraient désormais se tenir dans des arènes de combat spécialement préparées à cet effet dans tout Valoran. Les invocateurs représentant une faction politique pourraient chacun y faire venir un champion; les champions, à leur tour, prendraient la tête de légions de sbires invoqués via un Nexus par des apprentis invocateurs, et devraient combattre pour parvenir aux objectifs fixés dans l'arène. Ces objectifs consistant le plus souvent à détruire le Nexus adversaire. On appellerait ces arènes les Champs de Justice.

Les principaux conflits politiques étaient canalisés par la League of Legends, mais les guerres entre des entités politiques hostiles ne disparurent pas complètement. Par exemple, le choix stratégique de la League de construire l'Institut de la Guerre entre les deux états belligérants que sont Demacia et Noxus mit presque fin à leurs conflits, mais sans empêcher des escarmouches périodiques. Le Haut Commandement de Noxus s'orienta d'ailleurs, dès lors, vers des conquêtes extérieures. Pourtant, les entités politiques acceptaient de suivre les règles de la League of Legends. Aucun dirigeant n'aurait été assez idiot pour se dresser contre une puissante association de magiciens, d'invocateurs et de champions.

Les combats dans les Champs de Justice que préside la League ne sont pas seulement d'une grande importance politique pour Valoran, mais présentent également un intérêt social. La League canalise magiquement les sons et les visions des combats dans des récepteurs occultes situés à des emplacements clés dans tout Valoran. Regarder un combat dans les Champs de Justice est l'un des divertissements populaires les plus courus à Valoran.   



Structure  ;
La League of Legends est supervisée par un conseil de trois puissants invocateurs, connu sous le nom de Haut Conseil d'Arbitrage. Chaque invocateur est passé par le Haut Conseil depuis la mise en place de la League of Legends, à l'exception de son nouveau Haut Conseiller, Heywan Relivash. L'ascension de ce dernier s'est déroulé en cinq ans après la mystérieuse disparition de son prédécesseur, Reginald Ashram. Cependant, après un scandale incluant le Haut Conseiller Heywan Relivash, il a été dénié de ses fonctions, emprisonné et remplacé par Vessaria Kolminye. Le Haut Conseil est responsable de la direction de la League, mais sert aussi de cour suprême pour les entités politiques de Valoran.

La structure de la League est assise sur des organisations internes qui suivent chacune leurs propres objectifs.

   Chaque état reçoit un émissaire de la League, un diplomate qui sert de représentant politique au nom de la League.
   Les Adjucateurs sont les arbitres à chaque combat dans les Champs de Justice.
   Le conseil est le corps des invocateurs de haut rang qui gère les conséquences politiques d'un combat une fois que le match est terminé.



Cités-États ;
La League of Legends reconnaît certaines nations ou colonies qui ont une certain influence sur Valoran comme des cités-États. Ces nations profitent de certains droits et protections au sein de la League, tel qu'un siège à l'Assemblée de la League. Les émissaires choisis pour représenter les cités-États ont le droit de se loger à l'Institut de la Guerre et de siéger à l'Assemblée. Ces émissaires votent et participent aux débats et décisions qui ont lieu dans la League et ils y représentent l'intérêt de leur nation. C'est eux qui peuvent faire appel à la League pour faire l'arbitrage de conflits politiques entre les nations.

Toutes les colonies peuvent appliquer pour devenir membre de la League et d'atteindre le titre de cité-État. Cependant, certaines conditions s'appliquent: la population de la colonie doit être assez importante, la colonie doit avoir une structure gouvernementale établie, et elle doit être en mesure de contrôler et protéger son territoire.

Il n'y a présentement que huit cités-États reconnues par la League : Bandle, Bilgewater, Demacia, Freljord, Ionia, Noxus, Piltover et Zaun.
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Katarina Du Couteau
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie Icon_minitimeSam 20 Fév - 15:11

Valoran
Valoran est l'un des supercontinent du monde de Runeterra. Longtemps été déchiré par de nombreuses guerres, Valoran à l'air d'avoir retrouvé aujourd'hui un semblant de calme grâce à la League des Legends. Ce supercontinent est divisé en plusieurs régions. On compte actuellement onze nations (six pays, trois Cités-états, et deux nations qui n'ont pas de gouvernement reconnu) qui sont :

   

  • Les pays
           - L'union de Bilgewater
           - L'empire de Noxus
           - L'empire de Shurima
           - Ionia
           - Le royaume de Demacia
           - Le royaume de Freljord

       
  • Les Cités-Etats
           - Bandle City
           - Piltover
           - Zaun

  • Les nations sans gouvernement reconnu
           - Les MontsTargon
           - Les Iles Obscures



Carte de Valoran:


Les Races ;
Valoran est la maison de beaucoup de citoyens. La plupart d’entre eux sont humains, mais il y a aussi d’autres races comme, par exemple, celle qui suivent.


  • Les Anges : Avec leur immense pouvoir et leur dévouement à leur cause frôlant le fanatisme, ces immortels sont étrangers au monde de Runeterra. Originaires d’un univers très, très lointain, ces gardiens ailés mènent une guerre sans fin contre les marées de l’obscurité. Cherchant la perfection, ils sont bénis par une force incommensurable et des armes mythiques. Malgré cela, tous les anges ne sont pas fidèles à leur cause, choisissant le même chemin obscure que combattent leurs congénères. Il y a deux anges à Runeterra, Kayle et Morgana, deux soeurs à la fois extrêmement puissante, fortes dans leur conviction et avec un fort ressentiment pour l’autre.
  • Les Ascendants : Une ancienne race d’immortels qui a existé durant l’Empire Shurimien. À la base humain, ils étaient promus au rang d’Ascendant à travers un ancien rituel qui implique le légendaire Disque du Soleil. Leur forme ressemble généralement à des animaux anthropomorphes, mais une perturbation du rituel peut causer des résultats imprévisibles, comme on peut le voir sur Xerath, le Mage Suprême. Avec la chute de Shurima, les Ascendants ont disparu du monde, laissant seulement Nasus, qui surveille les ruines de l’Empire. Mais dû à de malheureuses circonstances, quelques ascendants sont revenus au monde, ramenant avec eux leur héritage perdu.
  • Les Brackerns : Une ancienne race d’énorme scorpions de cristal qui habitaient Kalamanda et la Brèche de Cristal. Durant la Guerre Runique, les brackerns sont entrés en hibernation, enfouis profondément dans le sol, attendant que la guerre prenne fin. Le premier d’entre eux, Skarner, a été réveillé par une massive perturbation magique causée par la Bulle de Stase Temporelle de Zilean.
  • Les Célestes : D’anciens êtres avec de grands pouvoirs, qui sont racontés dans les vieilles fables, vivant dans les Constellations de Runeterra. La plupart d’entre eux sont des divinités ou des gardiens. Jusqu’ici, seulement deux d’entre eux sont connus dans la League : Soraka et Bard.
  • Les Darkins : Une race ailée d’humanoïdes aux allures de démons. Ils sont capables d'exercer d’énormes pouvoirs sur le physique et le moral des humains, comme démontré par Aatrox. Seulement 5 d’entre eux demeurent encore, et 3 de ceux-là sont connus, en quelques sortes, dans l’Histoire.
  • Les Dragons : Reptiles ailés cracheurs de feu qui peuvent atteindre des tailles de géants, et ayant une longue durée de vie, ils sont les conquérants incontestables du ciel. À la fois terrifiants et majestueux, les dragons possèdent une société qui tourne autour de la force et de la puissance et à cause de leur égoïsme et de leur fierté narcissique, mélanger leur sang avec une race extérieur au genre dragon est vu comme une abomination, un cancer qui doit être complètement éradiqué. Beaucoup de dragons persécutent sans fin ces créations souillées et leurs auteurs, une chose que Shyvana, le Demi-Dragon, et son défunt père ont découvert de la pire des façons.
  • Les Fées : Créatures humanoïdes ailées et espiègles qui sont plus petites que les yordles. Elles habitent dans la forêt du Glade. Elles connaissent l'art de la transfiguration et de la distorsion de la matière, et leurs clairières semblent être dans une dimension très éloignée de l’écoulement normal du temps. On ne peut entrer dans ces clairières que si l’on est invité par une fée, Pix l’a fait avec Lulu.
  • Les Iceborns : Une ancienne race d’humain qui étaient bénis d’immortalité, d’incroyables pouvoirs et d’une forme de glace par une autre ancienne race connue comme les Veilleurs du Givre, en échange de la servitude des Iceborns. Ils ont servis les Veilleurs pendant un temps avant leur rébellion, cherchant la liberté de leur maître dans une puissante guerre qu’ils gagnèrent, mais leur société tomba plus tard dans une guerre civile connue comme la Guerre des Trois Sœurs, divisant le peuple de Freljord pour toujours et conduisant les Iceborns près de l’extinction. La seule Iceborn vivante connue est Lissandra. Les Iceborns ont joué un rôle important dans l’élaboration de l’histoire actuelle de Freljord.
  • Les Marai : Race d’habitants de la mer qui ressemble à la fois aux humains et aux créatures aquatiques. Ils vivent dans les océans et compte sur la lumière d’un artefact connu comme la Pierre de Lune pour survivre. La lumière de la Pierre de Lune brille pendant des siècles et quand la lumière commence à diminuer, un unique Marai, connu comme le TideCaller, fait un échange avec un habitant de la surface pour une nouvelle Pierre de Lune. L’actuel TideCaller est Nami, qui est aussi la seule Marai à avoir exploré le monde de la surface.
  • Une autre race d’habitants de la mer existe, et tiens quelques liens biologiques avec les yordles. Fizz, le Filou des Mers, fait partie de cette race, mais son apparence à la surface est due à la disparition de son espèce. Même Fizz ne sait pas où son peuple est parti.
  • Les Minotaures : Énormes bovins humanoïdes, ils vivent dans de grandes tribus au sein de la Grande Barrière, et sont à la fois nobles et valeureux à leurs manières. Les minotaures ont grandement souffert de la cruauté de la Machine de Guerre Noxienne et beaucoup d’entre eux furent emprisonnés et forcés à se battre comme des gladiateurs durant un évènement Noxien connu sous le nom d’Écharnage. Alistar, le Minotaure, est un survivant de ce jeu et cherche à protéger son peuple des dangers tyranniques comme Noxus.
  • Les Trolls : De Grotesques et énormes créatures qui habitent à Freljord. La plupart d’entre eux sont bleus de peaux, et vivent dans des tribus. Plus tard, ils ont commencé à se préparer pour la guerre, se ralliant sous la bannière de Trundle, le Roi des Trolls.
  • Les Morts-Vivants : D’abominables créatures créées quand la barrière entre la vie et la mort est brisée et souillée. Ils vivent principalement dans les Iles Obscures mais leur influence et manifestations ont atteint les côtes de Valoran au cours des dernières décennies.
  • Les Ursines : Une race d’ours de Freljord qui sont forts et honorables. Grâce à une vision d’une tempête sacrée que les Ursines vénèrent, Volibear a été capable de voir un futur où son espèce était en voie d’extinction, alors il a réveillé les connaissances enfouis de son peuple pour se préparer à la guerre.
  • Les Voidborns : Ils vivent dans le Néant, un royaume peuplé de ténèbres. Leur but principal est la consommation, mais la raison à cette dernière varie de Voidborn à Voidborn.
  • Les Yordles : Mammifères bipèdes aux cheveux colorés et de petite taille. Les yordles vivent principalement dans le Pays Yordle, et ont de bonnes relations avec les nations humaines, en particulier avec Piltover et Demacia. Les yordles sont souvent crédités pour leur intelligence, et ont fait de grands progrès dans le domaine techmaturgique. Les mâles sont plus souvent couvert d’une fourrure que les femelles, qui ont la peau bleutée. Les yordles ont évolué à partir d’une créature énorme, avec une férocité et une force incroyable, avant de rapetisser en gagnant en intelligence avec le temps.
  • Il existe aussi des êtres uniques dans Runeterra, souvent produits de phénomènes magiques ou non naturels. On peut noter les CryoPhoenix comme Anivia, les Golems d’origine mécanique comme Blitzcrank et magique comme Galio , les Élémentaires comme Malphite, les Tréants comme Maokai, les Tatoo doués de raison comme Ramus, les Singes doués de raison comme Wukong, les Rats mutants comme Twitch, les Cyborg comme Viktor, les Formes de vies artificielles comme Zac, les Loups-garou comme Warwick, les Esprits (Meeps de Bard), les kitsune comme Ahri et bien d’autres races inconnues…




Les Cites-États ;
Une cité-État est un endroit reconnu par la League of Legends pour leur influence importante sur Valoran. Ces pays bénéficient de beaucoup de droits et de protections au sein de la League. Il est possible pour toute communauté de postuler pour être promu au statut de cité-état, cependant il est nécessaire de remplir certaines exigences :

 

  • La population de la colonie doit être de taille suffisante.
       
  • L'établissement doit avoir une structure gouvernementale définie.
       
  • L'établissement doit disposer d'un moyen de se surveiller (police).  




Les Religions ;
Les religions à Valoran sont grandement variées dans chaque région mais certaines sont connues pour avoir eu le plus de pratiquants :


  • Le Solari : l’adoration du Soleil. L’adoration Solari est pratiquée par les Rakkoriens qui ont abandonnés leur manteau de guerre en faveur d’une grande dévotion au Soleil. Ses fondateurs et ses leaders ont choisi le Mont Targon, le pic le plus près du Soleil, et ont été bénis par le pouvoir de faire descendre la colère du Soleil. Actuellement, Leona, l’Aurore Radieuse, a pris ses insignes de légende et se bat pour la protection des impuissants et des innocents.
  • Le Lunari : l’adoration de la Lune. Peu de choses sont connues de cette religion ombragée, apparemment éradiquée il y a très longtemps, possiblement par les Solari. L’apogée des Lunari vient de la sombre croisade menée par Diana, le Mépris de la Lune, une bannie des Solari eux-même.
  • Les Veilleurs de Glace : Inconnue et dissimulée, cette religion complota et fit une offre de leur temps dans la sombre forteresse des autrefois purs Gardiens du Givre. Menés par Lissandra, la Sorcière de Glace, ils préparent le retour au pouvoir des Veilleurs de Glace renversés. Unie sous le règne des Veilleurs de Glace, Freljord était est une brutale machine de guerre qui se vantait de sa puissance et de sa magie. Ironiquement, ce fut les rébellions des Avarosans qui divisa Freljord dans les déchets déchirés par la guerre qu’elle est maintenant.




Les Cultes ;
Valoran compte aussi quelques cultes.


  • Le Culte de l’Araignée a le plus de ses croyants localisés à Noxus et à Demacia. La championne, Élise, le sert comme sa Haute Prêtresse, voyageant vers et depuis les deux nations et les Îles Obscures, amenant ses croyants à vivre avec la Déesse Araignée, Vilemaw, pour l’éternité. Du moins, c’est ce qu’ils croient.
  • Le Culte du Néant est un culte qui commença seulement quand un champion de la League, Malzahar, clama que Runeterra sera envahie par le Néant. Beaucoup de ses croyants se sont rendus à leur sort et font simplement ce qui leur est demandé, incluant le fait d’être utilisé comme un sacrifice pour le Néant. Ils sont actuellement en guerre contre l’organisation connue comme les Preservers, menée par l’ennemi du Haut Prêtre du Culte, Kassadin.
  • La Glorieuse Évolution est menée par Viktor. La présence de la chair est inférieure à celle de l’acier et du métal, ce qui a réuni beaucoup de pratiquants parmi le peuple de Zaun et à travers d’autres nations. Une fusion de la chair ou un remplacement total de celle-ci et ce qui a marqué ses fidèles, incorporant la techmaturgie (discipline mélageant la technologie et la magie) pour purger les faiblesses et l’inefficacité de la chair. D’aussi longtemps qu’ils existent, le jour où le monde sera remplacé par des êtres d’acier et de métal comme arme devient de plus en plus proche.




Les Festivités ;


  • La Grande Chasse : Tous les ans, après la fonte des neiges et la fin de l'hibernation des animaux, les yordles de Valoran se réunissent pour la Grande chasse, une compétition de grande ampleur au cours de laquelle les participants tentent de ramener chez eux la proie la plus impressionnante possible.
  • Harrowing : Harrowing est tout simplement pour les habitant de Valoran ce qu'Halloween est pour nous.
  • Le Snowdown/Solstice : Avec l'arrivée du solstice d'hiver, les champions s'habille plus chaudement et la neige s'invite à la League !
  • Le Festival Lunaire : Le Festival Lunaire permet de célébrer la nouvelle année chinoise. Le thème change à chaque fois, s'adaptant à l'animal représentant la nouvelle année.
  • La Mascarade : La Mascarade est en fait le Mardi Gras/Carnaval de Valoran. Les gens se déguisent et s'amusent ensemble, oubliant les guerres le temps des festivités.

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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie Icon_minitimeSam 20 Fév - 15:53

Demacia
Sur la côte ouest de Valoran, la cité-état de Demacia incarne un parangon de vertus au milieu des autres foyers d'habitation humaine. Les citoyens de Demacia n'ont d'autre but que de répandre le désintéressement et la justice pour l'élévation des autres habitants de Valoran. Ils considèrent la perfidie et l'égoïsme comme des maladies dont l'esprit des hommes doit être purgé. Ceux qui se rendent à Demacia et choisissent de s'installer dans les frontières de la cité se doivent de partager les idéaux et les vertus des autres citoyens. Ceux qui cherchent à s'enrichir aux dépends des autres sont rapidement ostracisés... ou pire encore.

La vie à Demacia, cependant, n'est pas celle des calmes utopies. Comme les habitants de Demacia se veulent l'avant-garde morale de Valoran, ils adoptent des mesures apparemment draconiennes pour s'assurer que leur code moral reste le seul en vigueur dans les limites de l'État. Le crime, sous toutes ses formes, est sévèrement puni et nul ne peut mal se conduire dans Demacia. Certains détracteurs de Demacia (qui critiquent la ville à bonne distance) affirment que c'est là une preuve de leur hypocrisie. Les habitants de Demacia contrent l'argument en affirmant que leur système pénal ne rend que des verdicts humains et nuancés. Nul n'est puni sans qu'un juste examen des circonstances de son délit ne soit entrepris. Les autres peuvent bien continuer à critiquer la dureté de la loi de Demacia, mais les habitants défendent leurs convictions.

Demacia est le seul gouvernement de Valoran qui dépende d'une monarchie constitutionnelle, dans laquelle le roi de Demacia dirige l'exécutif tandis que le corps législatif est constitué d'un conseil élu. Le roi est un dirigeant fort, mais il est partiellement limité dans ses pouvoirs par le conseil. Le roi actuel de Demacia, Jarvan III (aussi connu sous le nom de Jarvan Lightshield troisième du nom), travaille en bonne intelligence avec le conseil pour assurer la préservation de la pureté de l'État. Depuis le règne de Jarvan I, aucun coup d'État ni aucune rébellion n'ont été à déplorer à Demacia. Le roi n'est pas seulement le chef politique de l'État mais aussi le commandant suprême des armées.

L'armée de Demacia est l'une des plus puissantes de Valoran, et, il y a peu encore, elle était la seule à pouvoir repousser le bellicisme sanguinaire de Noxux. Noxux est l'ennemi juré de Demacia depuis que les deux États ont été fondés, il y a des centaines d'années. Leur conflit est essentiellement une bataille éthique, et vu l'opposition morale et philosophique entre Demacia et Noxus, il est facile de comprendre pourquoi Demacia considère son effort militaire comme essentiel à sa survie. Chaque citoyen de Demacia doit faire un service militaire d'une durée d'au moins trois ans. Même après leur temps de service, la plupart des citoyens restent actifs dans le corps de réserve.

Demacia fut parmi les premiers à soutenir la League of Legends, dans le but d'assurer la stabilité du monde et de contrer la menace que Noxus fait peser sur Valoran. Demacia a envoyé ses meilleurs élèves à l'Institut de la guerre, et certains d'entre eux sont devenus des invocateurs réputés. Demacia tient son rang dans les Champs de justice, et cela a permis de financer une partie des lourdes dépenses militaires que s'impose la cité. Aujourd'hui, l'armée de Demacia est plus forte que jamais, même si elle se porte aujourd'hui moins sur l'attaque et la reprise des terres conquises par Noxus, que sur la défensive, de façon à transformer son territoire en un imprenable bastion.

Demacia est un phare d'espoir pour l'humanité, et la cité est la représentation visuelle de cette espérance. La ville revêt un aspect clair et fin. De grandes tours s'élancent jusqu'au ciel. La pierre et le marbre sont les matériaux de constructions privilégiés de Demacia. Des bannières majestueuses claquent au vent sur les parapets de la ville. Les murailles de la cité respirent la puissance et la noblesse. Les murs de la ville s'adossent à un port naturel, la majorité de la ville restant sur un plateau.
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie Icon_minitimeSam 20 Fév - 15:58

Noxus
Située dans la région extrême-orientale de Valoran, la cité-état de Noxus est, à plus d’un titre, l’antithèse de Demacia. Dans cette région, les forts et les puissants cherchent à obtenir le pouvoir par tous les moyens et quelles que soient les conséquences pour les autres. Les citoyens de Noxus acceptent généralement bien cette idée et ils considèrent la bienveillance et la compassion comme des signes de faiblesse. La force appelle la force, voilà le fond commun de la philosophie des gens de Noxus. Mais tant de cruauté et d’égoïsme exacerbé ne riment pas pour autant avec désordre et indiscipline. Comme dans toute cité organisée, il est naturel et nécessaire pour les êtres humains que certaines règles soient établies et respectées pour qu’il soit possible aux Noxiens de vivre ensemble sans s’étriper... du moins, sans s’étriper mutuellement. À Noxus, toutefois, ceux qui ont le pouvoir sont nettement mieux protégés par la loi que ceux qui ne l’ont pas.

Le gouvernement de Noxus est entre les mains du Haut commandement de Noxus, qui est également à la tête des forces armées de la cité. Les militaires contrôlent à vrai dire tous les aspects de la vie politique à Noxus et il n’y a aucune séparation entre l’armée et le pouvoir politique. Le général Boram Darkwill, au visage éternellement jeune, est à la tête de Noxus et du Haut commandement de Noxus depuis d’innombrables années. Le général Darkwill a vécu bien plus longtemps que ne peut l’espérer un être humain normal, et l’on rapporte que de sombres magies nécromanciennes le gardent en vie. Tirer une telle conclusion ne semble pas dépourvue de sens, d’autant qu’il règne sur le Haut commandement de Noxus depuis bien avant l’avènement du roi Jarvan I de Demacia. Sa soif inextinguible de pouvoir et de conquête ont fait de Noxus une menace prégnante pour toutes les cités voisines.

Alors que les autres cités humaines ont tendance à intégrer facilement les races non-humaines, les Noxiens font montre d’une profonde xénophobie. Les non-humains sont, au mieux, misérablement cantonnés dans les faubourgs. Il y a bien entendu des exceptions à cette règle, mais il faut pour cela que les non-humains concernés aient fait leurs preuves, en se montrant particulièrement utiles ou terrifiants (voire les deux). Les humains de passage ou qui veulent devenir citoyens de Noxus ne sont guère mieux lotis et ils devront eux aussi démontrer leurs talents ou inspirer la terreur pour qu’on leur accorde un tant soit peu de considération.

Le service militaire est bien entendu obligatoire à Noxus, pour une durée de six ans, et tous les citoyens sont ensuite versés dans la réserve jusqu’à parvenir à un âge avancé. Le Haut commandement de Noxus peut également rappeler sous les drapeaux tout citoyen, quel que soit son âge, en cas de nécessité. Les militaires d’active bénéficient à Noxus d’un prestige considérable et il n’est pas rare que les citoyens restent dans l’armée pendant plus de dix ans. Il faut dire que l’armée de Noxus ne reste guère au repos, et ce malgré la paix précaire qui existe entre Noxus et sa rivale de toujours, Demacia.

Le Haut commandement de Noxus a fait le choix de ne pas s’opposer à la formation de la League of Legends, et se montre même un avide supporter de ses activités. Il était évident à l’époque que Noxus ne pourrait pas s’opposer à la création de la ligue, car la très grande majorité des peuples de Valoran soutenait l'idée de mettre fin aux conflits d’envergures et Noxus n’eut d’autre choix que de suivre le mouvement pour ne pas s’isoler totalement. En soutenant la formation de la ligue, Noxus visait deux objectifs. Tout d’abord, cela provoquerait un état de paix forcée entre Noxus et Demacia. Ainsi, Noxus pourrait tourner ses efforts de conquête vers d’autres horizons ; même si la liste des conquêtes de Noxus depuis la formation de la ligue est tout sauf impressionnante. En deuxième lieu, Noxus pourrait concentrer ses considérables talents magiques lors des affrontements de la ligue, et y glaner des victoires d’importance contre Demacia. Et ainsi, la guerre éternelle avec Demacia est toujours... éternelle. Mais le conflit entre Noxus et Demacia s’est principalement déplacé vers les Champs de justice, où il coûte bien moins cher en hommes et en matériels. Si son ennemi mortel a ainsi pu souffler un peu, Noxus a largement profité de ce répit, n’ayant plus au-dessus de la tête l’épée de Damoclès que représentait l’armée de Demacia.

Noxus ressemble à ses habitants : elle est sinistre et sombre. Les fondations de la cité sont enracinées dans une montagne de granit et une bonne partie de la cité a été creusée sous la terre. Les bâtiments sont construits sur et dans la montagne elle-même. Une gigantesque douve a été creusée et remplie d’un bouillon de sorcière, fait de liquides aussi nauséabonds que dangereux, qui encercle la cité ; cette douve interdit tout accès à Noxus, si ce n’est à quelques points stratégiques fort bien gardés. Au sommet de la montagne de granit se trouve le quartier général du Haut commandement de Noxus ; vu de loin, le bâtiment rappelle la forme d’un crâne humain. Au-delà des gigantesques murailles de la cité vivent les Noxiens trop pauvres (ou trop chanceux, selon le point de vue) pour vivre dans l’enceinte elle-même.

Le niveau souterrain de Noxus est à peu près aussi important que le niveau à la surface et comprend de nombreuses échoppes, tavernes et résidences, pour former le poumon économique de la terrifiante cité-état. Noxus peut se targuer de compter le plus grand réseau de donjons de tout Runeterra, et de nombreux nobles de Noxus revendiquent la propriété de tel ou tel labyrinthe ou de telle ou telle salle souterraine.
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie Icon_minitimeSam 20 Fév - 16:16

Gran Pulse & Cocoon ; Présentations
L'univers de FFXIII est composé de deux mondes séparés, qui ont chacun évolué de leur côté pendant des siècles. Il en résulte de nombreuses différences, notamment au niveau de leurs apparences et de leurs technologies. D'ailleurs, tout est entièrement basé sur l'opposition entre ces deux environnements.

Cocoon ;
Cocoon est une immense sphère flottant dans le ciel de Gran Pulse. Elle a été créée voilà de nombreux siècles par un dieu soucieux de proposer un environnement paradisiaque propice au développement de l'humanité. De l'extérieur, il s'agit d'une lune démesurée de couleur dorée, percée d'un cratère laissant apparaître les structures internes. A l'intérieur, il s'agit d'un monde tout ce qu'il y a de plus normal, avec ses paysages naturels, ses océans et ses cités technologiques. Plusieurs millions d'humains y vivent sous la protection d'une infinité de fal'Cie, des entités surnaturelles nées du cristal. Les fal'Cie assurent la subsistance et l'équilibre de cet écosystème isolé, de la lumière du soleil (fal'Cie Phénix) à l'approvisionnement en nourriture (fal'Cie Carbuncle), en passant par la production d'énergie (fal'Cie Kujata) et la stabilité politique (fal'Cie Eden).  

La société cocoonienne est gouvernée par le Sanctum, une autorité religieuse dont le dirigeant, le primarche, assure le lien entre les fal'Cie et la population. Le Sanctum dispose de ses propres forces militaires : le PSICOM, chargé de repousser toute attaque d'intrus venus de Gran Pulse, et la Garde civile, destinée à maintenir l'ordre. La crainte de Pulse est omniprésente chez les habitants de Cocoon, pour qui le monde extérieur est un endroit hostile peuplé de nombreux ennemis.



Gran Pulse ;
Gran Pulse est une vaste étendue de terre sauvage dont le nom signifie « la terre du grand dieu Pulse ». Ses paysages naturels à perte de vue sont peuplés de nombreuses créatures hostiles, dont certaines sont gigantesques, et la seule loi qui y règne est celle du plus fort. Pourtant, une civilisation humaine proliféra autrefois dans cet environnement impitoyable et fonda même d'imposantes cités. Désormais, il n'y reste plus que des ruines inhabitées, lentement regagnées par la végétation. Car, contrairement à ceux de Cocoon, les fal'Cie de Gran Pulse sont des entités austères qui n'ont jamais encouragé la prospérité de l'humanité.

C'est pour ces raisons que les habitants de Cocoon craignent plus que tout Gran Pulse. Le Sanctum leur interdit strictement de s'y rendre, mais l'idée de se lancer dans un tel voyage n'a de toute façon traversé l'esprit de personne...
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie Icon_minitimeSam 20 Fév - 16:24

Gran Pulse

Une terre gigantesque et immémoriale qui porte le nom de son créateur, le dieu Pulse.

C'est en fendant le chaos que le dieu Pulse donna naissance au monde. Il créa de nombreux fal'Cie, à qui il confia pour Tâche non seulement d'étendre sa création à l'infini, mais aussi de l'explorer et de la fouiller sans relâche pour découvrir la porte vers le monde invisible. Lors des premiers âges du monde, les fal'Cie transformèrent de nombreux humains en l'Cie pour accomplir la mission divine de Pulse. Mais les humains vouaient un culte si fervent à ce dernier qu'ils acceptaient volontiers de se sacrifier pour lui. Ils décidèrent même de donner son nom au sol qu'ils foulaient : c'était désormais Gran Pulse, la terre du grand dieu Pulse. Malgré cette dévotion, Pulse les abandonna, laissant à ses fal'Cie le soin de poursuivre leurs recherches.
Parallèlement à l'exploration incessante des fal'Cie, l'humanité prospéra au point d'atteindre un niveau de technologie très élevé. Paddra, à l'extrémité sud des monts Yaschas, devint l'une des villes les plus imposantes et les plus peuplées de Pulse. A cette époque, les différents nids de civilisation vivaient tous en paix, unis contre la menace posée par Cocoon.

Les armées unifiées de Pulse finirent par lancer l'assaut contre Cocoon lors d'un conflit nommé la Guerre de Transgression, mais ils durent faire face à la riposte extrêmement puissante des fal'Cie du monde suspendu. Les guerriers de Pulse crurent pourtant la victoire à leur portée quand deux jeunes femmes venues du village d'Oerba, Oerba Dia Vanille et Oerba Yun Fang, furent désignées par le fal'Cie Anima pour se changer en Ragnarok, un monstre colossal capable d'aller détruire Orphan, fal'Cie essentiel de Cocoon. Il prit bel et bien son envol, parvenant même à endommager gravement la carapace de l'ennemi. C'était sans compter sur l'intervention de la déesse Etro. Éprise de compassion pour les hommes, elle coupa Ragnarok dans son élan et emprisonna dans le cristal les deux femmes qui lui avaient donné vie. Tous retombèrent à la surface de Pulse, marquant la victoire de Cocoon.

Le déclin de la civilisation



Après cette cinglante défaite, les cités pulsiennes sombrèrent chacune dans le chaos, amorçant le déclin de la civilisation terrestre. Les armées autrefois unifiées se déclarèrent la guerre. Les fal'Cie de Pulse, de leur côté, continuaient à changer de nombreux humains en l'Cie. Mais les Tâches qu'ils leur donnaient étaient incompréhensibles. Tous ceux qui avaient le malheur de s'en voir confier une étaient fatalement incapables de l'accomplir. Ils se transformaient finalement en Cie'th, menaçant plus encore l'humanité. Insensés, les fal'Cie cherchaient à accomplir par tous les moyens la volonté de leur créateur, sans qu'aucun d'entre eux ne se soucie de l'équilibre des sociétés humaines.

Les unes après les autres, les cités furent envahies par un nombre croissant de Cie'th, jusqu'à ce qu'ils déciment toute trace de vie encore saine sur Pulse. Paddra fut la dernière cité à tomber sous leurs assauts. Gran Pulse était redevenu une terre vierge, peuplée uniquement de monstres insatiables et de fal'Cie indifférents qui, sans relâche, exploraient les moindres recoins du monde.

Les Arches;
En prévision de la découverte du portail vers le monde invisible, les fal'Cie ont créé les « Arches ». Ces immenses installations, conçues bien avant la fondation même de Cocoon, abritent des armes vivantes qui, le moment venu, seraient déployées pour combattre les dangers supposés de l'au-delà. Ces structures complexes se composent notamment de salles immenses, de puits insondables et de tunnels ferroviaires.
Au moment de la fondation de Cocoon, certaines de ces Arches ont été déplacées depuis le sol de Gran Pulse jusque dans les fondations du cocon, mais les habitants ignorent totalement leur existence : l'une d'elles se trouve même en plein cœur d'Eden, la capitale. Leur emplacement est tenu secret par les fal'Cie du Sanctum, qui y envoient désormais leurs l'Cie pour parfaire leur entraînement.
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Encyclopédie Icon_minitimeSam 20 Fév - 16:30

Cocoon

Une énorme masse de terre sphérique fabriquée par le fal'Cie Lindzei il y a treize siècles.

Le dieu Bhunivelze confia il y a bien longtemps à Lindzei la tâche de le protéger et de le réveiller si, un jour, les autres fal'Cie venaient à découvrir la porte du monde invisible. Cocoon est l'un des artifices imaginés par Lindzei pour accomplir cette mission divine. Il arracha au sol de Gran Pulse une gigantesque quantité de terre et de matériaux pour modeler une sphère creuse, à l'intérieur de laquelle il créa une infinité de fal'Cie. Ceux-ci devaient fabriquer un véritable paradis pour les humains. Lindzei attira ces derniers en leur promettant un monde dénué de tout danger, contrairement au terrain sauvage de Gran Pulse. Beaucoup se laissèrent tenter, mais leur départ provoqua la colère de ceux qui avaient décidé de rester sur Gran Pulse, la terre créée par le dieu Pulse qu'ils vénéraient. Pour eux, Lindzei était une vipère qui avait osé souiller cette terre sacrée en y plantant ses crocs. Ils ne purent comprendre le choix des migrants de Cocoon et cela entraîna chez eux une profonde haine. Pendant des siècles, les deux mondes vécurent totalement séparés l'un de l'autre.

A l'intérieur de Cocoon, Lindzei avait aménagé de nombreux fal'Cie destinés à subvenir à tous les besoins des humains. Dans cette société idéale, les fal'Cie les plus importants gèrent l'équilibre énergétique, climatique, alimentaire, politique et culturel. Ainsi, le fal'Cie Orphan alimente toutes les infrastructures en énergie tandis que le fal'Cie Eden surveille de près les politiques conduites par le Sanctum, le gouvernement sacré. Tout ce qui peut troubler l'ordre, y compris les personnes, est systématiquement déporté vers Gran Pulse à l'occasion de « purges ». Dans ces conditions, les habitants de Cocoon sont nécessairement amenés à craindre cet autre monde, qu'on leur dit hostile et peuplé par une menace invisible. Ils ont depuis longtemps renoncé à y retourner, considérant bel et bien Cocoon comme le paradis que Lindzei leur avait promis.
Cela n'empêcha en rien Lindzei de quitter Cocoon, laissant son devenir entre les mains des fal'Cie.

La Guerre de Transgression



Après plusieurs siècles de tension, Cocoon et Pulse entrèrent finalement en guerre. Les armées de Pulse tentèrent de pénétrer par la force à l'intérieur du cocon pour l'anéantir, entraînant une violente réaction des fal'Cie de ce dernier, qui transformèrent de nombreux humains en l'Cie pour prendre part au conflit. Cet épisode fut par la suite connu sous le nom de Guerre de Transgression. Elle culmina lorsque le fal'Cie Anima, de Gran Pulse, confia à deux jeunes femmes, Oerba Dia Vanille et Oerba Yun Fang, la Tâche de se transformer en Ragnarok et de tuer Orphan pour détruire complètement Cocoon. Repoussé au dernier moment par l'intervention divine d'Etro, Ragnarok parvint malgré tout à percer une brèche gigantesque dans la carapace dorée, endommageant lourdement toutes les villes et installations situées à proximité. Malgré l'ampleur des dégâts, Cocoon sortit vainqueur de la guerre, laissant les humains de Pulse plonger peu à peu dans le chaos.

Pour combler les destructions causées par Ragnarok, les fal'Cie de Cocoon allèrent récolter de nouveaux matériaux sur la surface de Pulse. Ils créèrent de nouvelles zones habitables à des endroits auparavant inoccupés de Cocoon, puis abandonnèrent le surplus de matériaux dans les régions désertiques à la périphérie de la brèche. Plusieurs villes gravement endommagées par l'impact furent laissées à l'abandon, telle celle de Bresha, tandis que d'autres furent fondées, notamment Bodhum, au bord de l'océan. Le Sanctum fit de son mieux pour dissimuler l'ampleur des dégâts causés par la guerre et, de ce fait, sa suprématie fut plus que confortée par les habitants de Cocoon.
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